In dit hoofdstuk gaan we weer praktisch aan de slag met het maken van programma's. Het is een vervolg op het programmeerwerk van hoofdstuk 6.
De programma's die we in hoofdstuk 6 hebben gemaakt, waren in essentie niet meer dan een reeks opdrachten. Wel hebben we geleerd om gebruik te maken van een aantal programmeertechnieken om deze reeks opdrachten op een handige manier te structureren. We gingen variabelen gebruiken om onze programma's flexibeler te maken. Hierdoor konden we ze eenvoudig aanpassen. We maakten gebruik van herhalingsopdrachten en methoden voor deeltaken (procedures) zodat ook complexere tekeningen overzichtelijker en vaak korter konden worden geprogrammeerd.
De programma's uit hoofdstuk 6 missen echter een belangrijke eigenschap die de meeste computerprogramma's wel hebben: ze zijn niet interactief.
De gebruiker kan zo'n programma starten en wachten op het resultaat, de tekening, maar kan niet met het programma communiceren. De gebruiker kan geen nieuwe invoer leveren waarop het programma vervolgens reageert met weer een nieuwe uitvoer. We gaan in dit hoofdstuk een aantal nieuwe elementen in onze programma's inbouwen waardoor interactie wel mogelijk wordt.
We zullen in aanraking komen met enkele belangrijke principes in de communicatie tussen programma en gebruiker, en de programmeertechnieken die hiervoor zijn ontwikkeld. Hoewel we ons beperken tot JavaLogo bij het schrijven van programma's, zijn deze programmeertechnieken ook in andere programmeertalen geldig.
De laatste paragrafen vormen extra stof waarin nog een aantal andere mogelijkheden van JavaLogo worden behandeld, zoals muisinteractie, recursie en het maken van 3d-figuren.